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第1304章 腾达游戏背后的故事 (1 / 4)

李雅达的这番话,让严奇有点羞愧。

虽然是一盆凉水当头浇下,非常打击人,但客观上也有让他的大脑清醒了不少。

确实是这样。

对于这款游戏,他自己都没有一个很强烈的想要做出来的冲动,都只是觉得及格万岁,又如何去征服玩家、让玩家觉得欲罢不能呢?

但是转念间,严奇又觉得李雅达有点站着说话不腰疼。

说创新就能创新?

创新要是像街边卖得大白菜,至于每年都有这么多垃圾游戏出来吗?

真以为那些做垃圾游戏的制作人都是因为心眼坏啊?

当然,有些制作人或者投资人可能确实是不懂,或者确实就是一门心思想捞钱,但也有很多人单纯就是能力不行,做不出好游戏能怎么办呢?

我要是有裴总那个脑子,我也每款游戏都做不同类型,完事之后玩家们还嗷嗷着要买爆,那多爽。

谁不想做独属于自己的游戏?谁不想开山立派?谁想借鉴别人?

关键不还是没这个能力嘛。

毕竟担负着全工作室上上下下几十口人的生计,失败的代价太大,确实承受不起。

严奇觉得,李雅达虽然也是游戏圈内人,但毕竟是做渠道的。

渠道跟开发,那是两个完全不同的世界。

按照目前的关系来说,渠道相当于甲方,在一堆游戏里挑挑拣拣,选自己满意的游戏就行了,如果遇到不满意的地方,还可以让游戏开发商去改。

而开发相当于乙方,就比较惨了,除了少数研发能力特别强、也有话语权的公司之外,其他大部分小公司都是不允许有自己主见的,毕竟按照渠道的要求改了,才有推荐和宣传资源。

朝露游戏平台确实是站着挣钱的平台,有这个资格硬气,李雅达作为游戏平台的工作人员,这个性格倒也可以理解。

可关键是得考虑严奇这边的客观情况啊。

否则那不就是犯了“何不食肉糜”的错误了吗?

严奇轻咳两声:“李姐,我也想做出划时代的创新,可也得考虑客观条件不是吗?”

“《帝国之刃》就是一款普普通通的手游,我打算转型动作类单机游戏,这已经是冒了很大风险了,再不稳一点,一味地追求创新,追求标新立异,我怕步子迈得太大,容易扯着蛋。”

“哪有一点积累都没有,就强行做动作类游戏的,不得有个过渡嘛。”

李雅达推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”

“前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”

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